Archiv für den Monat November 2011

Was tun mit DSA-Büchern? – Oder: Herangehensweisen ans „Gesamterlebnis DSA“

Lange ist es her seit meinem letzten Blog-Beitrag und es waren (und sind) viele mehr oder weniger unangenehme Pflichten und Aufgaben, die mich davon abhalten regelmäßiger zu schreiben.

Dennoch habe ich mich entschieden, endlich mal ein paar Gedanken ins Reine zu schreiben und zu veröffentlichen, die bereits seit geraumer Zeit in groben Notizen auf meiner Festplatte herumlungern.

Aufhänger dazu war die Podiumsdiskussion auf der diesjährigen Ratcon mit dem Titel „Abenteuer oder Alltagsleben? Was ist wichtig bei Das Schwarze Auge?“, die sich unter anderem mit dem Detailgrad des aventurischen Hintergrunds beschäftigte. Ich habe mich in der Diskussion an einigen Stellen beteiligt, hatte mir aber vorgenommen, dies noch einmal detaillierter niederzuschreiben.

Die steile These

Wie gesagt, ging es in der Diskussion um den Detailgrad des Hintergrunds: Müssen die Farben von Magierroben im Detail beschrieben sein? Muss der Name eines Dorfes zwischen Gareth und Wehrheim offiziell festgelegt sein? Wie exakt muss aventurische Alchimie festgelegt sein, wenn ich mit (irdischen) Chemikern spiele?

Neben den durchaus richtigen Bemerkungen darüber, dass solche Details bei den richtigen Spielern und in manchen Situationen tatsächlich das Spiel bereichern können, kam vor allem die Frage auf, wie sich dieser Detailreichtum des Settings auf die Einsteigerfreundlichkeit von DSA auswirkt. Muss man das alles lesen und wissen, um DSA zu spielen?

Recht schnell bestand ein weitgehender Konsens darüber, dass dies natürlich nicht notwendig ist, dass man sich den Hintergrund nach und nach erarbeitet und stets entscheiden kann, wie tief man darin einsteigt.

Das Lesen von mehreren hunderttausend Seiten DSA ist also nicht notwendig, um DSA zu spielen.

Dies bewog mich dazu eine weitergehende These in den Raum zu stellen:

Wer den Detailreichtum von DSA und die dichte Beschreibung Aventuriens schätzt, tut dies nicht aufgrund der Relevanz am Spieltisch; die Beschreibungsdichte ist dort meist nicht mal nützlich, nein manchmal sogar hinderlich.

Warum also wird diese dicht beschriebene Hintergrundwelt von vielen so geschätzt?

Ich gehe davon aus, dass viele einfach gerne lesend Aventurien besuchen.

Der DSAler – Mehr Leser als Spieler!?

Gehen wir also davon aus, dass viele DSAler den Detailgrad ihrer Spielwelt durch den Kauf immer neuer Spielhilfen – der Begriff muss daher vielleicht auf den Prüfstand, was später im Text geschieht – vor allem daher stetig weiter steigern, um sich beim Lesen dieser Bücher zu amüsieren und nicht, um das Rollenspiel ihrer Spielrunde zu bereichern. Dann muss man sich fragen: Warum tut man das? Zweckentfremdet man die DSA-Publikationen damit?

Meiner Ansicht nach ist dieser Umgang mit den Quellen- und Abenteuerbänden nicht verwerflich, sondern Teil des Gesamterlebnisses DSA: Viele DSAler haben Spaß daran, die Spielwelt und ihre Entwicklung in allen Publikationen, ja in Zeiten von Hörbüchern, PC-Spielen und Browsergames: in allen Medien zu folgen.

Das Eintauchen in die Welt Aventurien – oder Dere für diejenigen, die ihren Blick auch nach Myranor, Tharun, Uthuria oder das Riesland lenken – ist eben nicht nur auf das Erleben am Spieltisch beschränkt, man kann diese Welt auch lesend erfahren; und ist nicht das Eintauchen in fremde Welten eben auch das, was viele an Fantasy-Romanen reizt? Der oft recht stereotype Plot ja wohl eher nicht?

Das Lesen von DSA-Publikationen ist also eine Beschäftigung mit dem Hobby, das man auch außerhalb der Spielerunden ausüben kann. Eine Möglichkeit also, um sich etwa auch zwischen den Spielsitzungen weiter mit DSA zu beschäftigen. Angesichts der veränderten Struktur der DSA-Szene, die ich mal kurz und vereinfachend auf die Formel „Weniger Zeit – mehr Geld“ bringen will, wird diese Möglichkeit immer wichtiger, da sie auch Fans, die nur noch äußerst selten Zeit fürs Rollenspiel haben, die weitere Teilhabe am „Gesamterlebnis DSA“ ermöglichen.

Das Lesen von Hintergrundbänden, Abenteuern, dem Aventurischen Boten und anderen Publikationen wird somit zu einer Art „Ersatzhandlung“ für das tatsächliche Spielen mit der Gruppe, das nur noch selten stattfindet – eine andere Art von Ersatz ist beispielsweise das Briefspiel, dessen Konzept manchen evtl. durch den neuesten Sphärengeflüster-Podcast nähergebracht wurde, zu dem aber auch von mir in einem eigenen Blog-Beitrag vielleicht noch einmal ein paar Worte verloren werden.

Sicherlich steht beim Lesen dann häufig die Vorstellung von Spielszenen im Vordergrund, in der Hoffnung, irgendwann doch einmal dazu zu kommen, die gelesenen Anregungen ins Spiel einzubringen. Im Kopfkino läuft dann eine imaginäre Rollenspiel-Session und man denkt: „Oh ja, da wäre diese Szene für meinen Helden total cool!“ oder „Ja, in diesem Setting würde ich gerne mal einen solchen Helden spielen.“

Teilweise wird das Verfolgen der innerweltlichen Umwälzungen, die immer genauere Beschäftigung mit der Welt und ihren Eigenheiten, ja der Anspruch sich ein mehr oder weniger enzyklopädisches Wissen über Aventurien anzueignen und sich mit Gleichgesinnten über Foren oder andere – meist virtuelle – Szene-Treffs darüber auszutauschen, beinahe genauso wichtig wie das Rollenspiel selbst. Denn so lebt DSA bzw. Aventurien (oder eben Dere – wobei meiner Ansicht nach dieser Typus bei den Myranor-Spielern weniger verbreitet ist, zu Tharun und Uthuria kann man da noch nichts sagen) auch zwischen den Spieleabenden weiter. Und für viele von uns, die aus den unterschiedlichsten Gründen gar keine Spielrunde mehr haben, ist das eben die einzige verbliebene Möglichkeit, um in die liebgewonnene Spielwelt einzutauchen.

In dieser Hinsicht ist das Lesen eben eine alternative und – das sei an dieser Stelle deutlich herausgestellt – auch durchaus legitime Partizipationsform am Gesamterlebnis DSA!

Hier drängt sich ein Vergleich mit anderen „Nerd-Subkulturen“, z.B. mit der Comic-Szene geradezu auf: Die intensive Auseinandersetzung mit den Marvel- oder DC-Universen…Verzeihung: -Multiversen…, die von den begeisterten Fans über Foren, Mailinglisten, Kompendien und Wikis betrieben wird und nicht selten in hitzige Diskussionen über die Deutungshoheit des kanonischen Materials ausartet – und somit der DSA-Szene offensichtlich eng verwandt ist – dient sicher nicht als Hilfe für die ungestörte und genussvolle Lektüre der Comics selbst. Diese intensive Beschäftigung trägt das Hobby weit über das ursprüngliche Medium hinaus – und an dieser Stelle sei festgehalten, dass das Primär-Medium des Rollenspiels eben der Spieltisch und nicht das Quellenbuch ist!

Das diese Art der Beschäftigung mit einem Hobby sich besonders häufig bei sorgfältig ausgestalteten fiktiven Welten manifestiert und somit unmittelbar mit dem erwähnten Detailgrad, der einmal der Ausgangspunkt meines Gedankengangs war, zusammenhängt, könnte Gegenstand für einen eigenen Artikel sein.

Ich möchte jedoch an einer Stelle wieder einhaken.

Das Tabu

Die These, dass so mancher DSA-Spieler eher detailversessener Leser und Quellenbuch-Exeget als tatsächlicher Rollenspieler sei, ist ja nun nicht neu. Eben dies wird DSA gerade aus der Ecke alternativer Rollenspielsysteme und von Seiten mancher Rollenspieltheoretiker häufig zum Vorwurf gemacht: Die reinen DSA-Leser seien das große Problem des Systems und der Grund dafür, dass viele Publikationen im Spiel nicht verwendbar seien.

Infolgedessen neigt der DSAler an sich gern dazu, dieses – mal so von mir angenommene – Faktum kleinzureden, zu relativieren oder beiseite zu wischen.

Meiner Meinung nach ist dieser Umgang mit der Thematik falsch: Es sollte kein Tabu sein festzustellen, dass viele altgediente DSA-Spieler nun keine Zeit mehr für Rollenspiel haben, sich ihrem liebgewonnenen Hobby aber so verbunden fühlen, dass sie es auf andere Weise weiter verfolgen wollen. Es spricht doch eigentlich gerade für Aventurien und DSA, das es gelungen ist, viele Menschen auch über den ursprünglichen Grund hinaus an diese Welt zu binden.

Dass diese Gruppe mittlerweile einen stabilen Block der Stamm-Käuferschaft von DSA-Produkten bildet, ist ebenso ein Teil der Realität und es bringt niemandem etwas, dies zu verleugnen. Dass dieser Faktor bei der Produktgestaltung eine Rolle spielen kann und – meiner Meinung nach – auch sollte, ergibt sich daraus unmittelbar.

Dies ist legitim und schadet dem Produkt DSA, wenn er in geeigneter Weise berücksichtigt wird, in keinster Weise!

Ein paar Konsequenzen werde ich weiter unten ansprechen, an dieser Stelle möchte ich nur den Blick dahingehend schärfen, dass man aus den genannten Gründen, nicht jede Seite jeder

Publikation auf die Spielrelevanz hin untersuchen muss. Wenn tatsächlich nur noch SPIEL-Hilfen geschrieben würden, würde nicht nur viel weniger DSA produziert und verkauft, uns würden meiner Meinung nach auch viele spannende, kreative und interessante Beschreibungstexte entgehen, die für mich eklatant zu meiner Faszination für DSA beitragen und auf die ich nicht verzichten wollen würde.

Kurz: Nicht jeder Text muss sich das Feigenblatt der Spielrelevanz vorhalten! Mut zu schönen Beschreibungen, die mir die Welt Aventurien noch näher bringen und vertrauter machen.

 

Keine klare Trennung!

Wenn nun an dieser Stelle der Eindruck erstanden sein sollte, dass der überwiegende Teil der DSAler nur noch reiner DSA-Leser ist, so will ich das hier geraderücken: Es mag zwar sein, dass es den Nur-Leser – und genauso vielleicht auch den Nur-Spieler, der keine einzige Publikation selbst besitzt – gibt, in den meisten Fällen aber wird es eher eine Gemengelage sein: Die meisten von uns werden in einer gewissen Regelmäßigkeit – auch wenn es nur 1-2 mal pro Jahr ist – DSA spielen und in der Zwischenzeit mehr oder weniger häufig auch in den Publikationen schmökern, sei es um seinen Helden weiter auszugestalten, Abenteuer vorzubereiten, oder eben ‚nur‘ der Entwicklung Aventuriens zu folgen.

Ich selbst bin ab und zu – leider viel zu selten – DSA-Spieler, manchmal DSA-Meister, sehr häufig DSA-Leser und mittlerweile beinahe ebenso intensiv DSA-Schreiber. All dies zusammen macht für mich die Identität als DSAler aus und in jedem dieser Teilaspekte habe ich z.B. auch andere Ansprüche an Detailreichtum, Stimmigkeit und Hintergrundkenntnis.

Als Spieler ist mir die Detailkenntnis beispielsweise nicht so wichtig. Ich hatte schon großartige Spielrunden bei Meistern, die wenig mehr als die Basis-Werke gelesen hatten und Aventurien als eher generisches Fantasy-Setting dargestellt haben. Genausoviel Spaß kann eine Runde mit DSA-Experten machen, bei der man sich die Namen der lokalen NSCs munter an den Kopf pfeffern kann und ein ortskundiger Charakter tatsächlich weiß, wo in Kuslik der geheime Phex-Tempel ist. Ebenso gut aber ist es möglich, dass solch eine Runde absolut ätzend ist, wenn sie mehr in Diskussionen über die offiziellen Preise von Wirselkraut auf dem Basar von Rashdul oder die Auslegung des Codex Albyricus nördlich von Tiefhusen ausartet und man darob kaum mehr zum Spielen kommt.

Als DSA-Leser und Hintergrund-Exeget aber schätze ich natürlich eine genaue Hintergrundkenntnis aller einschlägiger Texte und verlasse eine Diskussion auch mal, wenn offensichtlich ist, dass man eben nicht auf dem selben Kenntnisstand der kanonischen Quellen ist.

Was ich damit sagen will: Der DSA-Leser und der der DSA-Spieler sind keine dezidiert voneinander geschiedenen Zielgruppen, sondern eher unterschiedliche Rollen jedes DSAlers und jeder DSAlerin, die natürlich jeweils in einem anderen prozentualen „Mischungsvehältnis“ vorhanden sind.

Und obwohl beide Rollen in den meisten von uns zusammenfallen, haben sie unterschiedliche Erwartungshaltungen und stellen somit andere Anforderungen beim Schreiben und Konzipieren von Publikationen.

Konsequenzen

Es wäre nun eine naheliegende Lösung zu sagen: Nun gut, dann bringen wir eben Bücher für den reinen DSA-Spieler und Bücher für den reinen DSA-Leser heraus. Dies würde aber aus meiner Sicht keinen wirklich zufriedenstellen; Gründe dafür liegen unter anderem in der Doppelrolle der meisten DSAler, aber eben auch im obengenannten Kopfkino-Aspekt: Selbst der Nur-Leser möchte sich ja vorstellen, dass er diese Setting oder jenes Abenteuer spielt.

Daher sollten die Publikationen beide Herangehensweisen unterstützen, aber je nach Publikation vielleicht in unterschiedlicher Gewichtung:

Dass ein Abenteuer eher die aktive Spieler-Fraktion anspricht, ist evident, daher sollte hier die Spielverwendbarkeit natürlich absolut im Vordergrund stehen. Da viele Abenteuer jedoch auch Pflichtlektüre für den Aventurologen sind, der die gesamte aventrische Weltgeschichte lückenlos verfolgen will, halte ich auch Stimmungstexte, wie Ingame-Zitate oder Intro-Fictions – um mal einen Ausflug in den Shadowrun-Sprachgebrauch zu unternehmen – für keine No-Gos in Abenteuern.

Spielhilfen hingegen sind trotz ihres Namens, der daher vielleicht auf seine Validität abgeklopft werden müsste, besonders dann, wenn sie eher spezielle Themen behandeln, für viele schwerpunktmäßige Spieler von geringerer Relevanz. Sie können aber dem DSA-Leser eine sehr tiefgehende Auseinandersetzung mit seiner Hintergrundwelt ermöglichen.

Hierzu jedoch ist es wichtig, dass der Hintergrund dynamisch bleibt, damit Neuerscheinungen für die Nur-Leser oder Eher-Leser attraktiv sind. Reine Zusammenfassungen von Bekanntem oder stark regellastige Spielhilfen sind hier weniger interessant, da gerade der archetypische DSA-Leser auf der einen Seite die meisten älteren Beschreibungstexte bereits besitzt und sich auf der anderen Seite häufig mit den Regeln eher schwertut und nicht selten bei DSA 3 stehengeblieben ist.

Dies heißt nun nicht, dass ständig ganz Aventurien umgestaltet werden muss, um interessant zu bleiben. Auch die reine Beschreibung der Welt kann Neues beleuchten, wenn wenig beachtete Hintergrundelemente auf einmal Details bekommen oder aber bestehende Personen, Orte oder Mächtegruppen aufgrund einer inneraventurisch stimmigen Entwicklung einen neuen Charakter oder eine neue Agenda bekommen.

Wie man sicher merkt, sind wir hier unzweifelhaft beim Thema Metaplot und dem Umgang damit angekommen. Allerdings möchte ich dies an dieser Stelle nicht weiter vertiefen. Es wäre – ihr kennt den Satz – wohl Stoff für einen eigenen Blog-Beitrag.

Was bleibt zu sagen?

Natürlich habe ich in diesem Beitrag mit der ganz groben Kelle der Vereinfachung und Verallgemeinerung gearbeitet. Sicher gibt es auch ganz andere Typen von DSA-affinen Menschen, die hier keine Berücksichtigung fanden, sicher kann man aus meinen Beobachtungen ganz andere Schlüsse ziehen. Vielleicht möchte mir ja auch jemand bei meinen Beobachtungen eklatant widersprechen und teilt sie ganz und gar nicht.

Ich denke aber, dass mein Eindruck vom DSA-Leser nicht ganz unrepräsentativ für die DSA-Szene ist. Und gerade in der Online-Community gibt es sicherlich keine ganz unbedeutende Anzahl von Hintergrund-Fetischisten, für die die Auseinandersetzung mit DSA nur zu einem kleineren Teil tatsächlich am Spieltisch stattfindet.

Zudem ist diese Art der Beschäftigung mit dem DSA-Setting eine Besonderheit, die es aus meiner Sicht von einem Großteil anderer Rollenspielsysteme unterscheidet und es Außenstehenden, selbst wenn sie Rollenspieler sind, schwer macht, den DSAler zu verstehen.

Ich möchte mich bei denen bedanken, die bis hier durchgehalten und diese einschüchternde Wall-Of-Text bewältigt haben. Ich werde mich bemühen demnächst kürzer, aber vielleicht etwas häufiger zu schreiben. Einige mögliche Themen habe ich ja in diesem Beitrag bereits angesprochen.

Ansonsten verbleibe ich mit den besten Grüßen

Euer

Zeilenschmied