Archiv für den Monat Oktober 2013

Im Schatten des Elfenbeinturms – der Beipackzettel

So, mein Abenteuer Im Schatten des Elfenbeinturms ist endlich erschienen. Eine gute Gelegenheit auch meinen Blog mal wieder zu aktivieren.

Nachdem ich im Juni und Juli einige sehr stressige Wochen beim Finishing des Bandes hatte, bin ich vor allem froh, dass die Arbeiten beendet sind und die Bücher wohlbehalten bei den DSAlern eintreffen, aber natürlich interessiert man sich auch dafür, wie der Band ankommt. Mittlerweile gibt es im Ulisses-Forum erste Reaktionen und Eindrücke (von Rezensionen möchte ich bei so frühen Stimmen eigentlich nicht sprechen), von denen sich leider viele überwiegend enttäuscht zeigen.

Zwar gibt es gerade in so frühen Phasen meiner Ansicht nach häufig einen Spin, der die Diskussion in eine bestimmte Richtung laufen lässt und wo sich dann im Verlauf auch lautstark viele äußern, die das Produkt überhaupt nicht kennen, aber auch mal mosern wollen, aber viele der im verlinkten Thread vorgebrachten Kritikpunkte sind auch durchaus legitim und sachlich vorgebracht. Manches davon sehe ich natürlich anders, vor allem habe ich aber das Gefühl, das Abenteuer wird an etwas gemessen, das es gar nicht sein will. Diesen Eindruck habe ich vor allem dadurch gewonnen, dass der Elfenbeinturm dort mit Abenteuern wie Bahamuths Ruf, Mit wehenden Bannern oder der Quanionsqueste verglichen wird. Mal abgesehen von einer gänzlich anderen Genese dieser Bände (und überwiegend auch einer ganz anderen dahinterstehenden Manpower), verfolgen die Abenteuer ein ganz anderes Konzept und Abenteuerverständnis.

Eine gute Gelegenheit also, mal etwas ausführlicher darzulegen, was ich mit Im Schatten des Elfenbeinturms eigentlich wollte.

Vorbemerkung

Bevor ich zum eigentlichen Beipackzettel komme, noch eine Vorbemerkung: Ein von mir sehr geschätzter ehemaliger DSA-Redakteur hat mir mal geraten, man solle sich beim Abenteuerschreiben klar für einen Stil und eine Zielgruppe entscheiden, wenn man versuche es allen rechtzumachen, würde es nur für alle Seiten unbefriedigend werden. Diesen Rat habe ich mir sehr zu Herzen genommen. Ich habe ihn mir vor allem in einer Weise zu Herzen genommen: Mir ist damals klargeworden, dass mein Abenteuerstil, also die Art von Abenteuern, die ich gern spiele, leite und entwerfe, nur wenig mit dem Mainstream-Geschmack und den allgemeinen Erwartungen zu tun haben. Ich habe als Konsequenz daraus in der Zeit meiner Arbeit für DSA kaum Abenteuer veröffentlicht, sondern mich in erster Linie auf Spielhilfen und ähnliches beschränkt.

Für den Elfenbeinturm habe ich mit diesem Vorgehen gebrochen und mir den Luxus herausgenommen, genau das Abenteuer zu schreiben, das ich gerne leiten und spielen würde. Ich denke bereits in meinem Exposé (bzw. dem von Elias und mir) war klar erkennbar, wohin die Reise geht und ich bin dem Verlag nach wie vor dankbar, dass ich ein „go“ dafür bekommen habe.

Aber was für ein Abenteuer wollte ich denn jetzt schreiben?

Was will „Im Schatten des Elfenbeinturms“ nicht sein? – Gegenanzeigen

Ich beginne mal damit, was das Abenteuer nicht sein will:

  • Es sollte nie ein offenes Abenteuer sein mit größtmöglicher Handlungsfreiheit für die Helden und offenem Ende, das bei jeder Spielrunde ganz anders aussehen kann
  • Auch eine Sandbox, bei der man den Allaventurischen Konvent der Magie in Kuslik möglichst frei bespielt und einige Episoden auf dem Konvent erlebt, gefolgt von einem großen Basilius-Prüfungs-Baukasten, habe ich nie angestrebt.
  • Auf der anderen Seite wollte ich aber auch keine genaue Anleitung, wie eine Basilius-Prüfung exakt abläuft, da für mich schon ganz von Anfang klar war, dass die Prüfung für jeden Kandidaten etwas persönliches ist, jeweils anders abläuft und ihn sehr individuell fordert. Sie sollte mystisch sein! (Dass sie stets anders abläuft und in einer Minderglobule stattfindet war übrigens bereits seit dem Erscheinen von Hallen arkaner Macht klar, wo mein damaliger Mitautor Elias Moussa den betreffenden Text verfasst hat.)
  • Das Abenteuer sollte auch zu keiner Zeit ein Leichtgewicht für den Meister sein. Die Anforderung „Experte“ für den Spielleiter war früh klar: Es ist viel vorzubereiten, anders kann man meiner Meinung nach ein Abenteuer, das einen Zeitraum von gut einem dreiviertel Jahr abdeckt auch gar nicht gestalten.
  • Es sollte kein klassisches Abenteuer in der Hinsicht sein, dass Kampf, Wildnisleben und andere typische „Abenteurertätigkeiten“ viel Raum einnehmen. Stattdessen sollte die magische Forschung und die Interaktion mit vielen interessanten NSCs im Vordergrund stehen, dazu eine Spur Erkundung, Recherche und auch mal ein Kampf.
  • Es sollte auch nie ein Abenteuer sein, in dem die Helden die einzigen maßgeblichen Personen des Plots sind und sich alles nur um sie dreht. Auch in Fantasywelten sind aus meiner Sicht die Mächtigen (und das sollten die Helden hier sein) in ein Geflecht aus Interessen, Beziehungen, Erwartungen und Notwendigkeiten eingebunden. Mich öden die ständig selben Storys an, wo mal wieder gerade die Protagonisten die Nonkonformisten sind, die aus dem gesellschaftlichen Korsett ausbrechen. Wohlgemerkt schließt das nicht aus, dass die Helden die Personen sind, die durch ihre Handlungen den Tag retten, die gesuchten Spezialisten, die im richtigen Moment den Unterschied machen. Das ist mMn eine Grundkonstante des Rollenspiels, von der ich nicht abweichen will.

Mir ist klar, dass ich mich dadurch ganz bewusst von Sachen abgewandt habe, die nach vorherrschender Lehrmeinung der Foren-Spezialisten ein gutes Abenteuer (TM) ausmachen und ich kann verstehen, wenn dadurch der ein oder andere in seiner Erwartungshaltung enttäuscht wurde.

Was will das Abenteuer sein? – Anwendungsbereiche

Nachdem ich versucht habe klarzumachen, was ich alles mit Im Schatten des Elfenbeinturms nicht umsetzen wollte, möchte ich aber auch mitteilen, was ich stattdessen wollte:

  • Das Abenteuer soll im Prinzip eine Aneinanderreihung von coolen Szenen bieten , die zusammengehalten werden von einem roten Faden und einer vorgegebenen Dramaturgie.
  • Es soll die Möglichkeit bieten bei schicksalsträchtigen Ereignissen dabei zu sein und einen wichtigen Part darin zu übernehmen (nicht den einzigen! So stand bereits schon sehr früh fest, dass auf jeden Fall Praiowine Erzmagierin wird, unabhängig davon, ob ein SC-Magier auch zur Basiliusprüfung antritt). In dieser Hinsicht: In dem Abenteuer sollen viele lose Fäden im Plotraum Magiergilden aufgelöst werden und die Helden sollen bei dieser Lösung dabei sein und ihren Tiel dazu beitragen.
  • In gewisser Weise soll das Abenteuer auch eine große Sightseeing-Tour sein, wo es zu coolen Schauplätzen geht, man interessante NSCs trifft, neue Entdeckungen aus der Geschichte Aventuriens macht.
  • Abgesehen davon soll es für die Spielleiter aber auch Freiräume bieten, wo die Spielrunde frei agieren kann (das Spiel in einem guten halben Jahr(!) in Kuslik, der Konvent, etc.); v.a. eben in einer Weise wie man es aus Stadtabenteuern kennt.
  • Durchaus gewollt war es aber auch, die Freiheit der Helden dadurch einzuschränken, dass sie in Strukturen und Sachzwängen agieren muss. Gerade in der Welt der Gildenmagie halte ich das für höchst passend und realistisch. Wie in der Einleitung von mir beschrieben sind für mich die Mystik und das Wunderbare auf der einen und die Bürokratie und Engstirnigkeit auf der anderen Seite die reizvoll ambivalenten Seiten der Gildenmagie.
  • Wenn man die Struktur des Abenteuers mit etwas Abstand betrachtet, sieht man vielleicht, dass ich mich hier recht stark an Computerspielen (Rollenspielen aber auch anderen Genres) orientiert habe: es gibt einzelne Missionen, die man recht frei angehen kann; es gibt eine Basis, in der man zwischen den Missionen agieren soll und die man pflegen sollte; es gibt freie Open-World-Module, die sehr offen sind; dann kommen wieder gescriptete Cutscenes, manchmal sogar als Resultat, wenn man aus einer Mission zurückkomt; und an manchen Stellen wird die Handlung stringenter auf einen dramaturgischen Höhepunkt zugeführt.

Mir ist natürlich klar, dass ich mit diesen Entscheidung sehenden Auges viele Vorurteile gegenüber „DSA-Abenteuern an sich“ bestätige. Die häufige Polemik, DSA-Abenteuer dieser Art seinen Romane zum nachspielen halte ich jedoch für unzutreffend und verweise noch einmal auf meine Computerspiel-Analogie: Spiele dieser Art sind meiner Wahrnehmung nach hochgradig beliebt und ich halte es daher auch für legitim diesen Spielstil zu bedienen.

Nicht zuletzt ist es mein Spielstil! Es ist in erster Linie eine Geschmacksfrage und ich habe sie für mich recht eindeutig entschieden: Ich mag keine Sandboxen, ich mag keine absolute Handlungsfreiheit, ich mag auch kein rein stringentes Reise-Abenteuer oder Dungeon-Crawls. Ich mag die freie Interaktion mit unzähligen NSCs, das tingeln von A nach B bis ich einen Trigger treffe, der wieder eine nächste Szene freischaltet! Das darf einige Zeit so gehen, dann soll sich es zu einem fulminanten Finale zuspitzen, bei dem die offenen Handlungsfänden zusammenlaufen.

Ich möchte so spielen, ich meistere so und so wollte ich ein Abenteuer schreiben!

Kleiner Exkurs:

Der vorige Abschnitt ist natürlich mal wieder ein gefundenes Fressen für die Besserspieler-Fraktion, die denkt, dass der „DSAler an sich“ ja solche Abenteuer nur deshalb gut findet, weil er nix anderes kennt, und wenn er mal ‚in die große weite Welt der guten Abenteuer‘ hineingeschnuppert hätte, würde er solche Abenteuer nicht mehr mit der Kneifzange anfassen. Ich halte diese Sicht für absolut unangebracht und borniert und sehe sie in ihrer Arroganz und ihrem kulturhegemonialen Sendungsbewusstsein am ehesten eine Analogie zu Geisteshaltungen des Kolonialismus: Man muss den Wilden ja die Segnungen der Zivilisation bringen! Die wissen ja nicht, was gut für sie ist! Die Lebensweise des weißen Mannes ist die überlegene!

Ich kenne PPKs, Player Empowerment, FATE, Indie-Systeme und Konsorten. Macht mir auch manchmal viel Spaß, dennoch mag ich manchmal was anderes! Bekehrung unnötig, danke.

Aber irgendwie musste sich (selbsternannte) Elite ja immer abgrenzen …

Exkurs Ende. Weiter im Text

An welchen Ansprüchen soll das Abenteuer gemessen werden? – Hinweise zur Einnahme

Wie ausführlich dargestellt, hängt es meiner Ansicht nach stark vom persönlichen Geschmack ab, was man von einem Abenteuer erwartet, und ob diese Erwartungen erfüllt oder enttäuscht werden. Allerdings soll damit nicht alle Kritik obsolet gemacht werden, denn es gibt aus meiner Sicht Punkte, bei denen man losgelöst vom subjektiven Geschmack und der Akzeptanz oben genannter Prämissen beurteilen kann, ob sie handwerklich gut gelöst sind.

Hier interessiert es mich natürlich schon, wie das Abenteuer beurteilt wird (während der Rant eines Spielers, der mit meinem Stil nichts anfangen kann, mich tatsächlich nur peripher tangiert – wenngleich es natürlich bedauerlich ist, dass seine Erwartungen enttäuscht wurden). Es gibt einige Punkte, auf die ich besonderen Wert gelegt habe und wo ich auf die Bewertung besonders gespannt bin. Das wären:

  • Die Aufbereitung und Darbietung von Information, auch das Angebot von geeigneten Hilfsmittel, Vorschlägen und Anregungen für die tatsächlich Umsetzung am Spieltisch (meiner Meinung nach, kann man so etwas erst nach der Umsetzung am Spieltisch und nicht nach der Lektüre beurteilen)
  • Die Bereitstellung von interessanten und reizvollen Kulissen und Szenerien für die eigenen Handlungen und die Ausarbeitung und Präsentation interessanter NSC als Interaktions- und Sparringspartner
  • Eine weigehend plausible Motivation und Handlung der beteiligten Personen
  • Natürlich eine korrekte Recherche und konforme Einbindung in den Hintergrund und die betroffenen Ploträume
  • Ebenso eine korrekte und adäquate Einbindung und Nutzung der Regelmechaniken, die nicht nur durch das Ignorieren vorhandener Subsyteme glänzt – auch wenn mein Unwillen da beim DSA-Regelwerk immer mehr wächst, aber DSA5 ist ja in Aussicht …
  • Nicht zuletzt fand ich es gerade in der Frühzeit von DSA klasse, dass sich das System selbst nicht zu ernst genommen hat und der Humor eine wichtige Rolle gespielt hat. Daher habe ich an vielen Stellen versucht mehr oder weniger subtil Anspielungen, Quer-Referenzen, Skurrilitäten und versteckte Easter Eggs einzubauen.

Wie bewerte ich das Ergebnis? – Selbstevaluation

Auch mit ein wenig Abstand kann ich sagen, dass ich meine Ansprüche weitgehend erfüllen konnte und ich mit dem Band recht zufrieden bin, auch wenn ich es beispielsweise bedauere, dass ich einige Versprechugnen, die ich in Foren mal gemacht habe nicht einhalten konnte.

Jetzt kann man natürlich fragen, warum ging da nicht mehr? Warum bist du nicht 100% zufrieden? Was war los, Mann?

Nun generell gibt es auf dem Weg vom Idealbild im Kopf zum fertigen Produkt immer Kompromisse, die in erster Linie der Zeit und den Umständen, aber auch redaktionellen und verlagsseitigen Vorgabengeschuldet sind. Als ich das Ok für mein Exposé bekommen habe, war ich (und mein damaliger Co-Autor Elias ebenfalls) noch Student und mit leidlich Zeit ausgestattet, mittlerweile stehe ich voll im Beruf und musste letztendlich einsehen, dass ich das Projekt allein nicht gestemmt bekomme.

Man muss sich in diesem Kontext klar machen: Im Schatten des Elfenbeinturms hatte eine Gesamtvorlaufzeit von 3,5 Jahren (mit einer ständigen Abwechslung von Arbeits-, Überlastungs- und Verzögerungsphasen), 5 verschiedene Redakteure und letztlich 4 verschiedene Autorenteams.

Eigentlich ist es erstaunlich, dass es auf dem Weg nicht noch zu mehr Schwund und Reibungsverlusten kam. Unterm Strich bin ich also weitgehend zufrieden mit unserer Arbeit.

Fazit und Ausblick

Ich hoffe meine Ausführungen haben dem ein oder anderen etwas geholfen das Abenteuer nicht misszuverstehen und als etwas anderes zu nehmen, als es sein will. Vor allem hoffe ich aber, dass trotz mancher Kritik das Abenteuer vielen Spielrunden am Spieltisch viel Freude bereitet. Und ich denke das kann es, wenn man sich auf seine Besonderheiten einlässt!

Wer das Abenteuer trotz allem richtig schlimm findet, kann sich aber freuen: So bald gibt es kein größeres DSA-Produkt mehr von mir (ein paar Kleinigkeiten blinken noch vage am Horizont, aber die können auch noch verglühen), und auch ein Abenteuer werde ich so schnell nicht mehr schreiben – ich weiß, dass mein Stil kaum mehrheitsfähig ist und möchte das keinem Verlag zumuten.

Den Elfenbeinturm kann ich allerdings noch nicht ganz ruhen lassen: Ich würde gerne noch in den kommenden Wochen einmal detaillierter auf die Basiliusprüfung eingehen und erläutern, was ich mir bei der Lösung gedacht habe, die für viele so defizitär ist. Und vielleicht finde dann sogar noch Zeit für eine kurze Skizze wie ein Director’s Cut des Abenteuers im Idealfall ausgesehen hätte.