Was tun mit DSA-Büchern? – Oder: Herangehensweisen ans „Gesamterlebnis DSA“

Lange ist es her seit meinem letzten Blog-Beitrag und es waren (und sind) viele mehr oder weniger unangenehme Pflichten und Aufgaben, die mich davon abhalten regelmäßiger zu schreiben.

Dennoch habe ich mich entschieden, endlich mal ein paar Gedanken ins Reine zu schreiben und zu veröffentlichen, die bereits seit geraumer Zeit in groben Notizen auf meiner Festplatte herumlungern.

Aufhänger dazu war die Podiumsdiskussion auf der diesjährigen Ratcon mit dem Titel „Abenteuer oder Alltagsleben? Was ist wichtig bei Das Schwarze Auge?“, die sich unter anderem mit dem Detailgrad des aventurischen Hintergrunds beschäftigte. Ich habe mich in der Diskussion an einigen Stellen beteiligt, hatte mir aber vorgenommen, dies noch einmal detaillierter niederzuschreiben.

Die steile These

Wie gesagt, ging es in der Diskussion um den Detailgrad des Hintergrunds: Müssen die Farben von Magierroben im Detail beschrieben sein? Muss der Name eines Dorfes zwischen Gareth und Wehrheim offiziell festgelegt sein? Wie exakt muss aventurische Alchimie festgelegt sein, wenn ich mit (irdischen) Chemikern spiele?

Neben den durchaus richtigen Bemerkungen darüber, dass solche Details bei den richtigen Spielern und in manchen Situationen tatsächlich das Spiel bereichern können, kam vor allem die Frage auf, wie sich dieser Detailreichtum des Settings auf die Einsteigerfreundlichkeit von DSA auswirkt. Muss man das alles lesen und wissen, um DSA zu spielen?

Recht schnell bestand ein weitgehender Konsens darüber, dass dies natürlich nicht notwendig ist, dass man sich den Hintergrund nach und nach erarbeitet und stets entscheiden kann, wie tief man darin einsteigt.

Das Lesen von mehreren hunderttausend Seiten DSA ist also nicht notwendig, um DSA zu spielen.

Dies bewog mich dazu eine weitergehende These in den Raum zu stellen:

Wer den Detailreichtum von DSA und die dichte Beschreibung Aventuriens schätzt, tut dies nicht aufgrund der Relevanz am Spieltisch; die Beschreibungsdichte ist dort meist nicht mal nützlich, nein manchmal sogar hinderlich.

Warum also wird diese dicht beschriebene Hintergrundwelt von vielen so geschätzt?

Ich gehe davon aus, dass viele einfach gerne lesend Aventurien besuchen.

Der DSAler – Mehr Leser als Spieler!?

Gehen wir also davon aus, dass viele DSAler den Detailgrad ihrer Spielwelt durch den Kauf immer neuer Spielhilfen – der Begriff muss daher vielleicht auf den Prüfstand, was später im Text geschieht – vor allem daher stetig weiter steigern, um sich beim Lesen dieser Bücher zu amüsieren und nicht, um das Rollenspiel ihrer Spielrunde zu bereichern. Dann muss man sich fragen: Warum tut man das? Zweckentfremdet man die DSA-Publikationen damit?

Meiner Ansicht nach ist dieser Umgang mit den Quellen- und Abenteuerbänden nicht verwerflich, sondern Teil des Gesamterlebnisses DSA: Viele DSAler haben Spaß daran, die Spielwelt und ihre Entwicklung in allen Publikationen, ja in Zeiten von Hörbüchern, PC-Spielen und Browsergames: in allen Medien zu folgen.

Das Eintauchen in die Welt Aventurien – oder Dere für diejenigen, die ihren Blick auch nach Myranor, Tharun, Uthuria oder das Riesland lenken – ist eben nicht nur auf das Erleben am Spieltisch beschränkt, man kann diese Welt auch lesend erfahren; und ist nicht das Eintauchen in fremde Welten eben auch das, was viele an Fantasy-Romanen reizt? Der oft recht stereotype Plot ja wohl eher nicht?

Das Lesen von DSA-Publikationen ist also eine Beschäftigung mit dem Hobby, das man auch außerhalb der Spielerunden ausüben kann. Eine Möglichkeit also, um sich etwa auch zwischen den Spielsitzungen weiter mit DSA zu beschäftigen. Angesichts der veränderten Struktur der DSA-Szene, die ich mal kurz und vereinfachend auf die Formel „Weniger Zeit – mehr Geld“ bringen will, wird diese Möglichkeit immer wichtiger, da sie auch Fans, die nur noch äußerst selten Zeit fürs Rollenspiel haben, die weitere Teilhabe am „Gesamterlebnis DSA“ ermöglichen.

Das Lesen von Hintergrundbänden, Abenteuern, dem Aventurischen Boten und anderen Publikationen wird somit zu einer Art „Ersatzhandlung“ für das tatsächliche Spielen mit der Gruppe, das nur noch selten stattfindet – eine andere Art von Ersatz ist beispielsweise das Briefspiel, dessen Konzept manchen evtl. durch den neuesten Sphärengeflüster-Podcast nähergebracht wurde, zu dem aber auch von mir in einem eigenen Blog-Beitrag vielleicht noch einmal ein paar Worte verloren werden.

Sicherlich steht beim Lesen dann häufig die Vorstellung von Spielszenen im Vordergrund, in der Hoffnung, irgendwann doch einmal dazu zu kommen, die gelesenen Anregungen ins Spiel einzubringen. Im Kopfkino läuft dann eine imaginäre Rollenspiel-Session und man denkt: „Oh ja, da wäre diese Szene für meinen Helden total cool!“ oder „Ja, in diesem Setting würde ich gerne mal einen solchen Helden spielen.“

Teilweise wird das Verfolgen der innerweltlichen Umwälzungen, die immer genauere Beschäftigung mit der Welt und ihren Eigenheiten, ja der Anspruch sich ein mehr oder weniger enzyklopädisches Wissen über Aventurien anzueignen und sich mit Gleichgesinnten über Foren oder andere – meist virtuelle – Szene-Treffs darüber auszutauschen, beinahe genauso wichtig wie das Rollenspiel selbst. Denn so lebt DSA bzw. Aventurien (oder eben Dere – wobei meiner Ansicht nach dieser Typus bei den Myranor-Spielern weniger verbreitet ist, zu Tharun und Uthuria kann man da noch nichts sagen) auch zwischen den Spieleabenden weiter. Und für viele von uns, die aus den unterschiedlichsten Gründen gar keine Spielrunde mehr haben, ist das eben die einzige verbliebene Möglichkeit, um in die liebgewonnene Spielwelt einzutauchen.

In dieser Hinsicht ist das Lesen eben eine alternative und – das sei an dieser Stelle deutlich herausgestellt – auch durchaus legitime Partizipationsform am Gesamterlebnis DSA!

Hier drängt sich ein Vergleich mit anderen „Nerd-Subkulturen“, z.B. mit der Comic-Szene geradezu auf: Die intensive Auseinandersetzung mit den Marvel- oder DC-Universen…Verzeihung: -Multiversen…, die von den begeisterten Fans über Foren, Mailinglisten, Kompendien und Wikis betrieben wird und nicht selten in hitzige Diskussionen über die Deutungshoheit des kanonischen Materials ausartet – und somit der DSA-Szene offensichtlich eng verwandt ist – dient sicher nicht als Hilfe für die ungestörte und genussvolle Lektüre der Comics selbst. Diese intensive Beschäftigung trägt das Hobby weit über das ursprüngliche Medium hinaus – und an dieser Stelle sei festgehalten, dass das Primär-Medium des Rollenspiels eben der Spieltisch und nicht das Quellenbuch ist!

Das diese Art der Beschäftigung mit einem Hobby sich besonders häufig bei sorgfältig ausgestalteten fiktiven Welten manifestiert und somit unmittelbar mit dem erwähnten Detailgrad, der einmal der Ausgangspunkt meines Gedankengangs war, zusammenhängt, könnte Gegenstand für einen eigenen Artikel sein.

Ich möchte jedoch an einer Stelle wieder einhaken.

Das Tabu

Die These, dass so mancher DSA-Spieler eher detailversessener Leser und Quellenbuch-Exeget als tatsächlicher Rollenspieler sei, ist ja nun nicht neu. Eben dies wird DSA gerade aus der Ecke alternativer Rollenspielsysteme und von Seiten mancher Rollenspieltheoretiker häufig zum Vorwurf gemacht: Die reinen DSA-Leser seien das große Problem des Systems und der Grund dafür, dass viele Publikationen im Spiel nicht verwendbar seien.

Infolgedessen neigt der DSAler an sich gern dazu, dieses – mal so von mir angenommene – Faktum kleinzureden, zu relativieren oder beiseite zu wischen.

Meiner Meinung nach ist dieser Umgang mit der Thematik falsch: Es sollte kein Tabu sein festzustellen, dass viele altgediente DSA-Spieler nun keine Zeit mehr für Rollenspiel haben, sich ihrem liebgewonnenen Hobby aber so verbunden fühlen, dass sie es auf andere Weise weiter verfolgen wollen. Es spricht doch eigentlich gerade für Aventurien und DSA, das es gelungen ist, viele Menschen auch über den ursprünglichen Grund hinaus an diese Welt zu binden.

Dass diese Gruppe mittlerweile einen stabilen Block der Stamm-Käuferschaft von DSA-Produkten bildet, ist ebenso ein Teil der Realität und es bringt niemandem etwas, dies zu verleugnen. Dass dieser Faktor bei der Produktgestaltung eine Rolle spielen kann und – meiner Meinung nach – auch sollte, ergibt sich daraus unmittelbar.

Dies ist legitim und schadet dem Produkt DSA, wenn er in geeigneter Weise berücksichtigt wird, in keinster Weise!

Ein paar Konsequenzen werde ich weiter unten ansprechen, an dieser Stelle möchte ich nur den Blick dahingehend schärfen, dass man aus den genannten Gründen, nicht jede Seite jeder

Publikation auf die Spielrelevanz hin untersuchen muss. Wenn tatsächlich nur noch SPIEL-Hilfen geschrieben würden, würde nicht nur viel weniger DSA produziert und verkauft, uns würden meiner Meinung nach auch viele spannende, kreative und interessante Beschreibungstexte entgehen, die für mich eklatant zu meiner Faszination für DSA beitragen und auf die ich nicht verzichten wollen würde.

Kurz: Nicht jeder Text muss sich das Feigenblatt der Spielrelevanz vorhalten! Mut zu schönen Beschreibungen, die mir die Welt Aventurien noch näher bringen und vertrauter machen.

 

Keine klare Trennung!

Wenn nun an dieser Stelle der Eindruck erstanden sein sollte, dass der überwiegende Teil der DSAler nur noch reiner DSA-Leser ist, so will ich das hier geraderücken: Es mag zwar sein, dass es den Nur-Leser – und genauso vielleicht auch den Nur-Spieler, der keine einzige Publikation selbst besitzt – gibt, in den meisten Fällen aber wird es eher eine Gemengelage sein: Die meisten von uns werden in einer gewissen Regelmäßigkeit – auch wenn es nur 1-2 mal pro Jahr ist – DSA spielen und in der Zwischenzeit mehr oder weniger häufig auch in den Publikationen schmökern, sei es um seinen Helden weiter auszugestalten, Abenteuer vorzubereiten, oder eben ‚nur‘ der Entwicklung Aventuriens zu folgen.

Ich selbst bin ab und zu – leider viel zu selten – DSA-Spieler, manchmal DSA-Meister, sehr häufig DSA-Leser und mittlerweile beinahe ebenso intensiv DSA-Schreiber. All dies zusammen macht für mich die Identität als DSAler aus und in jedem dieser Teilaspekte habe ich z.B. auch andere Ansprüche an Detailreichtum, Stimmigkeit und Hintergrundkenntnis.

Als Spieler ist mir die Detailkenntnis beispielsweise nicht so wichtig. Ich hatte schon großartige Spielrunden bei Meistern, die wenig mehr als die Basis-Werke gelesen hatten und Aventurien als eher generisches Fantasy-Setting dargestellt haben. Genausoviel Spaß kann eine Runde mit DSA-Experten machen, bei der man sich die Namen der lokalen NSCs munter an den Kopf pfeffern kann und ein ortskundiger Charakter tatsächlich weiß, wo in Kuslik der geheime Phex-Tempel ist. Ebenso gut aber ist es möglich, dass solch eine Runde absolut ätzend ist, wenn sie mehr in Diskussionen über die offiziellen Preise von Wirselkraut auf dem Basar von Rashdul oder die Auslegung des Codex Albyricus nördlich von Tiefhusen ausartet und man darob kaum mehr zum Spielen kommt.

Als DSA-Leser und Hintergrund-Exeget aber schätze ich natürlich eine genaue Hintergrundkenntnis aller einschlägiger Texte und verlasse eine Diskussion auch mal, wenn offensichtlich ist, dass man eben nicht auf dem selben Kenntnisstand der kanonischen Quellen ist.

Was ich damit sagen will: Der DSA-Leser und der der DSA-Spieler sind keine dezidiert voneinander geschiedenen Zielgruppen, sondern eher unterschiedliche Rollen jedes DSAlers und jeder DSAlerin, die natürlich jeweils in einem anderen prozentualen „Mischungsvehältnis“ vorhanden sind.

Und obwohl beide Rollen in den meisten von uns zusammenfallen, haben sie unterschiedliche Erwartungshaltungen und stellen somit andere Anforderungen beim Schreiben und Konzipieren von Publikationen.

Konsequenzen

Es wäre nun eine naheliegende Lösung zu sagen: Nun gut, dann bringen wir eben Bücher für den reinen DSA-Spieler und Bücher für den reinen DSA-Leser heraus. Dies würde aber aus meiner Sicht keinen wirklich zufriedenstellen; Gründe dafür liegen unter anderem in der Doppelrolle der meisten DSAler, aber eben auch im obengenannten Kopfkino-Aspekt: Selbst der Nur-Leser möchte sich ja vorstellen, dass er diese Setting oder jenes Abenteuer spielt.

Daher sollten die Publikationen beide Herangehensweisen unterstützen, aber je nach Publikation vielleicht in unterschiedlicher Gewichtung:

Dass ein Abenteuer eher die aktive Spieler-Fraktion anspricht, ist evident, daher sollte hier die Spielverwendbarkeit natürlich absolut im Vordergrund stehen. Da viele Abenteuer jedoch auch Pflichtlektüre für den Aventurologen sind, der die gesamte aventrische Weltgeschichte lückenlos verfolgen will, halte ich auch Stimmungstexte, wie Ingame-Zitate oder Intro-Fictions – um mal einen Ausflug in den Shadowrun-Sprachgebrauch zu unternehmen – für keine No-Gos in Abenteuern.

Spielhilfen hingegen sind trotz ihres Namens, der daher vielleicht auf seine Validität abgeklopft werden müsste, besonders dann, wenn sie eher spezielle Themen behandeln, für viele schwerpunktmäßige Spieler von geringerer Relevanz. Sie können aber dem DSA-Leser eine sehr tiefgehende Auseinandersetzung mit seiner Hintergrundwelt ermöglichen.

Hierzu jedoch ist es wichtig, dass der Hintergrund dynamisch bleibt, damit Neuerscheinungen für die Nur-Leser oder Eher-Leser attraktiv sind. Reine Zusammenfassungen von Bekanntem oder stark regellastige Spielhilfen sind hier weniger interessant, da gerade der archetypische DSA-Leser auf der einen Seite die meisten älteren Beschreibungstexte bereits besitzt und sich auf der anderen Seite häufig mit den Regeln eher schwertut und nicht selten bei DSA 3 stehengeblieben ist.

Dies heißt nun nicht, dass ständig ganz Aventurien umgestaltet werden muss, um interessant zu bleiben. Auch die reine Beschreibung der Welt kann Neues beleuchten, wenn wenig beachtete Hintergrundelemente auf einmal Details bekommen oder aber bestehende Personen, Orte oder Mächtegruppen aufgrund einer inneraventurisch stimmigen Entwicklung einen neuen Charakter oder eine neue Agenda bekommen.

Wie man sicher merkt, sind wir hier unzweifelhaft beim Thema Metaplot und dem Umgang damit angekommen. Allerdings möchte ich dies an dieser Stelle nicht weiter vertiefen. Es wäre – ihr kennt den Satz – wohl Stoff für einen eigenen Blog-Beitrag.

Was bleibt zu sagen?

Natürlich habe ich in diesem Beitrag mit der ganz groben Kelle der Vereinfachung und Verallgemeinerung gearbeitet. Sicher gibt es auch ganz andere Typen von DSA-affinen Menschen, die hier keine Berücksichtigung fanden, sicher kann man aus meinen Beobachtungen ganz andere Schlüsse ziehen. Vielleicht möchte mir ja auch jemand bei meinen Beobachtungen eklatant widersprechen und teilt sie ganz und gar nicht.

Ich denke aber, dass mein Eindruck vom DSA-Leser nicht ganz unrepräsentativ für die DSA-Szene ist. Und gerade in der Online-Community gibt es sicherlich keine ganz unbedeutende Anzahl von Hintergrund-Fetischisten, für die die Auseinandersetzung mit DSA nur zu einem kleineren Teil tatsächlich am Spieltisch stattfindet.

Zudem ist diese Art der Beschäftigung mit dem DSA-Setting eine Besonderheit, die es aus meiner Sicht von einem Großteil anderer Rollenspielsysteme unterscheidet und es Außenstehenden, selbst wenn sie Rollenspieler sind, schwer macht, den DSAler zu verstehen.

Ich möchte mich bei denen bedanken, die bis hier durchgehalten und diese einschüchternde Wall-Of-Text bewältigt haben. Ich werde mich bemühen demnächst kürzer, aber vielleicht etwas häufiger zu schreiben. Einige mögliche Themen habe ich ja in diesem Beitrag bereits angesprochen.

Ansonsten verbleibe ich mit den besten Grüßen

Euer

Zeilenschmied

Über zeilenschmied

RPG writer, comic enthusiast, universal nerd, musician, musicologist, bonvivant, teacher, father

Veröffentlicht am November 12, 2011 in DSA und mit , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 18 Kommentare.

  1. Von allen Versuchen DSA / die DSA-Spieler / den Erfolg von DSA zu analysieren finde ich das hier am besten. Interessant zu lesen und teilweise fühle ich mich auch selbst beschrieben. Es war nicht bei allen DSA-Publikationen so, aber manche hab ich durchaus gern und auch eher zum Vergnügen als fürs Spiel gelesen.

  2. Nachtrag: Was mir noch eingefallen ist, ist dass ich in die Systeme, die für „RP-Leser“ geeignet sind auf jeden Fall noch Shadowrun dazuzählen würde. Selbst während der Zeit, als ich kein aktives Shadowrun gespielt habe, habe ich mir Shadowrun Bücher gekauft um sie zu lesen. Der Aufbau der Bücher ist oft eine Zusammenstellung aus angeblich im Shadowland / Jackpoint geposteter Artikel, der dann von Shadowtalk unterbrochen wird. Manchmal schliesst sich dann am Ende noch ein Abschnitt an, in dem dann die spieltechnische Wahrheit verkündet wird. Also was von dem vorherigen InTime Text wirklich stimmt.
    Wenn man das rein unter dem Gesichtspunkt Spielhilfe betrachtet nicht wirklich ein optimal nutzbarer Aufbau. Ich muss mir die Informationen aus dem Fließtext zusammensuchen und sie danach noch gegen den Artikel am Schluss gegenprüfen, was davon stimmt. Wenn ich sie unter dem Gesichtspunkt einer interessanten Lektüre betrachte ein sehr schöner Aufbau.
    Was bei DSA am ehesten damit zu vergleichen wäre, wäre das alte (DSA3) Kaiser Retos Waffenkammer. Vom Aufbau her kam zuerst eine kurze (4-7 Zeilen) InTime Beschreibung der Waffe, dann kam bei manchen Waffen ein InTime Kommentar von einem Rondra-Geweihten und dann kam ein Kasten mit den Werten der Waffe. Irgendwann in der Mitte des Buches löste ein jüngerer Geweihter den alten ab, weil er sich bei einer Beschreibung getäuscht hatte und durch diese Waffe den Tod fand. Das Buch fand ich eine gute Kombination. Lesenswert, spieltechnisch nutzbar und deutlich besser sortiert als das, in dieser Hinsicht grausame, Aventurische Arsenal mit seiner Sortierung nach Aufgaben, Benutzern oder Herkunft.

    • MIt Shadowrun hast du zweifellos recht. Ich besitze ebenfalls das komplette Shadowrun 3 und bis jetzt erschienene 4 Line-Up und hab das alles gelesen, obwohl ich nur 2mal ganz kurz eine feste Runde hatte. Shadowrun hat eben auch einen Metaplot bzw. eine Lebendige Spielwelt und tatsächlich finde ich die SR-Quellen- und Kampagnenbände eine sehr gelungene Mischung, die verschiedeneTypen von Nutzern zufriedenstellt.
      Allerdings hab ich bei Shadowrun das Gefühl, dass weniger hitzig in den Online-Foren spekuliert wird und sich das enzyklopädische Wissen häufig sehr stark mit den Regeln und der besten Möglichkeit seinen Würfelpool auf 25+ zu erhöhen zusammenhängt.

      Kaiser Reto ist in der Tat auch ein schönes Beispiel.

  3. Ein kluger Text.

  4. ich denke, ich kann mich in der Beschreibung wiederfinden. Ich denke nur mal drüber nach, was ich mit Spielhilfen mache: erstmal einmal durchlesen. Einfach um zu wissen, wie es dort aussieht. Danach kommt die Phase des vergessens. Ich habe nicht mehr alles im Kopf, aber immernoch eine Vorstellung davon. Und wenn ich wirklich etwas dort leite oder einen Held von dort spiele, dann lese ich die Sachen nach.
    Aber das meiste ist tatsächlich der Aufbau von „Bildung“ im Sinne von „Bildung ist das, was bleibt, wenn wir das, was wir gelernt haben, vergessen haben“.

  5. Schöne Analyse. Vor allem, da sie ohne die üblichen Grabenkämpfe (Detail vs Spielbarkeit) auskommt.

  6. Hallo Franz,

    vielleicht solltest du deinen Blog einmal bei DSA4 aufnehmen lassen, dann kann man dort im Forum direkt den Beitrag kommentieren und besprechen.

    Grüße

    Carlos

  7. Was mir in dem Text ein bisschen zu stark vorkommt, ist dieses Hervorhebendes reinen Leseerlebnisses. Natürlich kann man das fördern, aber bittte MIT klarer Trennung.

    Du schreibst , dass es auch weiterhin gefördert werden sollte, Aventurien in den Spielhilfen und Abenteuern zu einem Gesamterlebnis zu machen. Unter Berücksichtigung stärkerer Trennung.

    mMn kann diese Trennung nur erfolgen, wenn sie auch konsequent durchsetzt. Und mit „ein bisschen mehr“ bekommt man keine Konsequenz rein. Wenn ich das Lesevergnügen haben möchte, gibt es Kurzgeschichten, Artikelopener in den Spielhilfen, Hörbücher, ja sogar Fanvideos. Wenn ich aber als Spielleiter oder Spieler mit den Bänden arbeiten möchte, dann darf ich mich durch Bleiwüsten von unübersichtlichen Spielhilfen quälen, Querverweise in Abenteuern absuchen, in Boten recherchieren, ja gegebenfalls sogar in Foren suchen wo Autoren Dinge ausführen die in Spielhilfen gehört hätten.

    Und da herrscht die Krux meiner Meinung nach. Statt zu überlegen, wie man dem Lesekäufer DSA auch weiterhin schmackhaft machen könnte, würde ich mir überlegen, wie man DSA-Bände wieder Spieltauglich bekommt.

    Erster Ansatz: Klare Trennung zwischen Spielhilfenmaterial und Fluff-Texten. Das man diese nicht verbannen muss, beweisen andere Rollenspiele, die mit sehr guten Kurzgeschichten glänzen, welche aber optional bleiben und nicht Fluff mit Crunch durcheinanderwürfeln.

    Zweiter Ansatz: Das Spielmaterial gnadenlos auf Umsetzbarkeit und Tauglichkeit prüfen. Wozu brauche ich Dämonenbeschwörungsregeln die mich dazu zwingen, 2 Stunden herumzurechnen am Spieltisch? Wozu muss ich ausrechnen wieviel Platz auf einem Durchschnittsthorwaler für magische Runentätowierungen sind? Alles Regeln die grandios am Spieltisch versagen und sich als ungeprüfte Kopfgeburt eines Autors heraustellen, die vermutlich nie auf Umsetzbarkeit geprüft wurde.

    Angebote seitens des Fandoms für Spieltests gab es ja genügend und gibt es sicherlich immer noch. Das kostet natürlich Zeit und erfordert einen langsameren Produktintervall, macht sich aber langfristig bezahlt.

  8. Ich stimme in weiten Teilen zu. Eine Problematik wurde aber unerwähnt gelassen: Die Tatsache, dass viele (man könnte auch sagen „ein Großteil“, ohne lügen zu müssen) DSA Abenteuer, die ja dezidiert ZUM SPIELEN verkauft werden, auch dazu neigen eher was für die „Exegese“ und das Verfolgen der Entwicklung des Kanons zu sein als für den Zweck für den sie eigentzlich verkauft werden.

    DAS ist ein Problem.

  9. Eine schöne Ergänzung, die gewissermaßen die Schnittstelle zwischen DSA-Leser und DSA-Spieler beschreibt, bietet dieser Artikel (http://richtig.spielleiten.de/2011/11/01/das-barbie-spiel/), auch wenn mir die Terminologie „Barbie“-Spiel mMn zu abwertend ist. Evtl. wäre „Charakterpflege“ oder „Rollen-Ausfeiler“ korrekter, wenn natürlich auch nicht so griffig.

  10. Der gesamte Artikel, insbesondere nach dieser Offenbarung:
    „Ich selbst bin ab und zu – leider viel zu selten – DSA-Spieler, manchmal DSA-Meister, sehr häufig DSA-Leser und mittlerweile beinahe ebenso intensiv DSA-Schreiber. “
    list sich für mich, wie ein von einem DSA-„Autoren“, der selbst kaum noch zum Rollenspielen kommt, verfaßtes „Entschuldigungsschreiben“ oder besser eine RECHTFERTIGUNG, warum gerade dieser Autor trotz mangelnder Spielerfahrung, mangelnder Spielpraxis und demzufolge zu vermutender mangelnder AHNUNG über das Spielen in Aventurien einfach lieber Unmengen romanartiger Texte rausschreibt.

    Das ist ein „Du willst es doch auch!“-Ausruf an die mit Fluff-Schnörkeln geknebelten DSA-Spieler, denen man so den potentiell protestierenden Mund stopft, während man sich an ihrer SPIELLUST mittels seiner Autorenschreibgriffel vergeht.

    Dieses Kokettieren mit der das eigentliche SPIELERISCHE am DSA-Produktgefüge geradezu zersetzenden Fluff-Textwüsten-Produktion als „von den DSA-Lese-Kunden gewollt“, finde ich schon fast geschmacklos.

    • Mein lieber Zornhau, wenn ich deine charmant destruktive Art nicht bereits aus Foren kennen würde, wäre ich nun vielleicht etwas bedrückt. So nur amüsiert. Wie schön, dass du dein Urteil bereits gefällt hast, bevor du weißt, welche romanartigen Flufftexte von mir stammen.

    • Es ist ja überhaupt nicht nötig einen exakten Textnachweis vorliegen zu haben, da Dein Artikel einfach durch und durch reine Apologetik der Weltanschauung von NICHT-Spielinhalts-Autoren ist.

      Zugegeben, Du baust Deine Verteidigungs- und Rechtfertigungsrede sehr geschickt auf, aber dennoch ist sie offensichtlich.

      Du schaffst eine künstliche Trennung in Spieler und Leser als Grundlage Deiner Rechtfertigungsargumentation, daß Verlage eben auf die Leser als Zielgruppe mehr Wert zu legen angeraten seien, da diese Gruppe zahlenmäßig steigen würde. VÖLLIG UNBEWIESEN!

      Vor allem ist die Trennung schon widersinnig, daß auch solche Rollenspieler, die sich ein Werk „nur zum Lesen“ kaufen, eben ein Interesse daran haben, daß es sich um ein ROLLENSPIEL-Produkt handelt. – Ansonsten würde nämlich die Nachfrage zu Romanen ohne jeglichen Rollenspielbezug deutlich höher sein. Nicht nur das, sondern wer heutzutage auf Deutsch seine Lust an Fantasywelten als LESER decken möchte, der kann auf ein riesiges Angebot an Romanen zugreifen.

      Die Käufer von „romanartigen“ Büchern zu einem Rollenspiel sind im Geiste immer noch SPIELER.

      Und gäbe man diesen Spielern gut geschriebene, gut lesbare, inspirierende, regeltechnisch gut zugängliche SPIEL-Produkte, dann sind nämlich auch irgendwelche Zeitprobleme, die hier im Artikel als Grund für den „Wechsel zum Nur-Leser“ vorgeschoben werden, sekundär.

      Man vergegenwärtige sich mal den Erfolg von Regelsystemen mit geriingen Spielleitervorbereitungsaufwänden. Gerade das „Wilde Aventurien“ ist eine gelunge Konvertierung des Aventurien-Settings auf ein solches, in jeder Beziehung auf die heutigen zeitlich gedrängteren Bedingungen von Spielleitern mit Beruf und Familie ausgelegtes Regelsystem.

      Dabei macht vor allem der VERZICHT auf weitschwafelige, irrelevante, nur Seitenschinderei betreibende Textwüsten den Unterschied aus. Klare, gut erfaßbare Information, so aufbereitet und dargeboten, daß sie von Spielinteressierten sofort genutzt werden kann, dabei so anregend UND KNAPP geschrieben, daß der Inspirationseffekt, das Wecken der LUST diese Information im Spiel zu erleben ungemindert ist, das ist der Weg, welcher zu einem guten Produkt führt.

      Und da hilft auch keine Rechtfertigungsrede, daß es „der nur-lesende Kunde ja so wolle“!

      Das ist sogar eine sehr unverschämte Einstellung, da hier der Autor darlegt, warum er einfach keine Mühe darauf zu verwenden bereit ist, ein BESSERER Spieleentwickler zu werden, sondern lieber ein schlechter, an Weiterentwicklung desinteressierter, an den Spielinteressierten vorbeischreibender „Autor“ bleiben möchte.

      Mir ist klar, daß Du dieses Aufdecken Deiner Karten nicht magst. Aber Dein Verschleiern der eigentlichen Problematik – nämlich der UNZULÄNGLICHKEIT von sich selbst gern als Autoren sehenden SPIELMATERIAL-Entwickler – hilft weder dem Produkt DSA noch dem Hobby Rollenspiele insgesamt weiter.

      Übrigens: Für reine Autoren sind die Taschenbuch- und Heftromanverlage DIE Anlaufstelle! Da muß man nicht romanartige Texte in der Mogelpackung ein Rollenspielprodukt zu sein einem Rollenspielverlag unterschieben.

      Wer sich zum Autoren im Gegensatz zum Spieleentwickler berufen fühlt, der SOLL SCHREIBEN. Aber bitte eben so ehrlich sein und gleich Romane verfassen und nicht so tun, als ob Spieleprodukte dabei herauskommen sollen.

      So etwas ist unredlich.

      • Da du meinen Beitrag entweder nicht gelesen oder nicht verstanden hast – böswillig falsches Verständnis möchte ich nicht unterstellen -, verzichte ich auf eine weitere Kommentierung deiner Auslassungen.
        Das sich deine Vorwürfe in meinem Artikel nicht wiederfinden und du mir ganz offensichtlich falsche Aussagen unterstellst, ist für jeden offensichtlich, der über ein Mindestmaß an Textverständnis verfügt.

  11. Uh, da werden wieder die ganz alten Strohpuppen ausgegraben. Hatten wir das nicht schonmal irgendwo?

    Das böse Wort vom Autor

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